Oyun

Ocarina of Time remake'inin ekibi 'zarafeti' hedefledi

Eiji Aonuma ve Hidemaro Fujibayashi, Switch 2 için yeniden yapılan Ocarina of Time'ın geliştirme sürecini ve orijinalden neleri korumaya karar verdiklerini anlattı.

· · 3 dk okuma
Genç Link, Master Sword'u iki eliyle başının üzerine kaldırıyor; yanında parlayan bir peri ve yıldızlı mavi bir arka plan var.

Switch 2 için hazırlanan Ocarina of Time yeniden yapımı, Nintendo 64 dönemindeki oyun deneyiminin büyük bölümünü koruyor; bunu yaparken modern grafikler ve güncel oynanış öğeleriyle oyunu bugünün standartlarına yaklaştırıyor. Projenin yapımcılığını, orijinal oyunda yönetmen olarak yer alan ve bugün serinin sorumluluğunu taşıyan Eiji Aonuma ile Breath of the Wild ve devam oyununun yönetmeni olarak tanınan Hidemaro Fujibayashi üstlendi.

İki yapımcı, oyunun çıkışı öncesinde yapılan bir söyleşide geliştirme sürecini anlattı. Ekipte, aralarında orijinal oyunu hiç oynamamış olanların da bulunduğu birçok genç geliştirici yer aldı. Fujibayashi'ye göre bu yeni bakış açıları, yeniden yapımın şekillenmesinde belirleyici oldu.

Link, yeşil giysili kılıçlı kahraman, kızıl atı Epona'nın üzerinde; at yeşil bir ovada iki ayağı üzerinde yükseliyor.

Genç ekibin bakışı: yenilik için yenilik yok

Fujibayashi'nin en çok etkilendiği şey, genç geliştiricilerin orijinal oyundan nelerin değiştirilmemesi gerektiği fikrini benimsemesi oldu. Ekibin projeye "çok dikkatli" yaklaştığını söyleyen Fujibayashi, yalnızca yeni olsun diye eklenen ve deneyimi gereksiz yere karmaşıklaştırabilecek unsurların peşinde koşmadıklarına güvendiğini belirtti.

Fujibayashi'ye göre ekibin aradığı şey zarafetti: yalnızca gerekli olanı, orijinalde gerçekten önemli olanı ve bunun nasıl ileriye taşınacağını düşünmek. Bu bakış açısını geliştiricilerin gelecekteki projelerine de taşıyabileceklerini ekledi.

Üretim ölçeği 1998'den bu yana büyüdü

Hem N64 sürümünde hem de yeniden yapımda çalışan Aonuma, iki dönem arasındaki en belirgin farkın üretimin ölçeği olduğunu söyledi. Eskiden arka planları tasarlayan tek bir kişinin yeterli olabildiğini, bugün bunun mümkün olmadığını anlattı. Sürecin büyük bölümünün N64 günlerinden çok farklı olmadığını belirten Aonuma, yine de çok daha fazla zaman ve insan gerektiğini, bunun da ekipleri yönetmeyi zorlaştırabildiğini dile getirdi.

Oyuncuların beklentileri de değişti. Ocarina of Time, Zelda serisinin üç boyuta ilk adımıydı ve kamerayı kontrol edememek ya da istediğiniz anda zıplayamamak gibi unsurlar bugün eskimiş hissettirebiliyor. Son Zelda oyunları oyuncu özgürlüğüne güçlü vurgu yaptığı için, Tears of the Kingdom'da kendi uçan aracınızı yaptıktan sonra orijinal Ocarina'ya dönmek kısıtlayıcı gelebiliyor.

Kamera, zıplama, grafikler ve Navi

Ekip, yeniden yapım ile günümüz oyunları arasında bağ kurmak için oyunculara tam kamera kontrolü verdi ve her yerde zıplama imkânı getirdi. Aonuma, serbest zıplama nedeniyle dünyanın bu özgürlüğü dengeleyecek biçimde yeniden ayarlanması gerektiğini söyledi. Bu başlıkta bunu yapmaktan başta emin olmadığını, ancak denedikten sonra oyunculara hedeflere ulaşmak için farklı bir yol sunduğunu düşündüğünü aktardı. Aonuma'ya göre bu küçük ek özgürlük, Breath of the Wild ve Tears of the Kingdom'dan bir şeyleri bu oyuna taşıdığı için de işe yarıyor.

Gerçekçilik ile fantastik sanatı harmanlayan yenilenmiş grafikler, diğer Zelda oyunlarından farklı bir görsel stil ortaya koyuyor. Aonuma, amaçlarının orijinal oyunda insanların göremediği dünya ayrıntılarını ortaya çıkarmak olduğunu söyledi. Bunu orijinalde de yapmak istediklerini, ancak o dönemin donanım çıktısı buna izin vermediğini ekledi.

Oyunun temel mekanikleri ise erken dönem 3D oyunlarla kıyaslandığında hâlâ oldukça iyi duruyor. Orijinal oyun çıktığında Capcom'da çalışan Fujibayashi, Nintendo'nun büyük 3D dünyaların getirdiği sorunlara nasıl çözüm bulacağını merakla beklediğini hatırladı. Düşmana kilitlenmeyi sağlayarak dövüşü daha sezgisel hâle getiren Z-targeting bunların en etkili olanlarından biri; Fujibayashi bu çözümlerin kendi 3D oyun tasarımlarında hâlâ temel oluşturduğunu söyledi.

Aonuma için yeniden yapım, orijinaldeki bazı sorunları ele alma fırsatı da oldu. Link'e rehberlik eden peri Navi, yardım etmeye çalışırken zaman zaman bunaltıcı olabiliyor, bu da onu bir ölçüde can sıkıcı kılıyordu. Yeniden yapımda Navi hâlâ her an yanında olsa da konuşkanlığı belirgin biçimde azaltıldı. Aonuma, N64 geliştirmesinde oyuncuyu macera boyunca nasıl yönlendireceklerini düşündüklerini, Navi ipuçlarının da bu yüzden eklendiğini anlattı. Oyuncuya yanıtı doğrudan vermek yerine, kendisinin düşünebileceği küçük bir bilgi boşluğu bırakmak gerektiğini, ancak bunun dengesini kurmanın zor olduğunu söyledi; ipuçları arttıkça Navi'nin daha çok konuştuğunu ve bunun oyuncu deneyimini değiştirdiğini belirtti. Yeniden yapımda tüm bunları daha rahat ve akıcı hâle getirmenin yollarını aradıklarını ekledi.

Yorumlar

Henüz yorum yok. İlk yorumu siz yazın.

Yorum yazın

E-posta istemiyoruz. Yorumlar yayından önce otomatik olarak denetlenir.

Sıradaki

Tümü →